単語とブランチのスコアリング
各回の抽選では、0または1を独立かつ公平に選択して8文字の単語を形成します。すべての256種類の単語は等しい確率で出現します。1回の賭け(ステーク)は単語全体をカバーし、行ごとの賭けやリールごとの配当はありません。スコアは、単語の8つの空でない接尾辞のトライ木によって計算されます。各接尾辞には、0や1とは異なる終了マーカーが付けられます。共有される接頭辞は、少なくとも2つの異なるラベル(終了マーカーを含む)が続く可能性がある場合に枝としてカウントされます。そのような空でない接頭辞は、その長さの2乗の重みを得ますが、重複カウントは避けます。これらすべての重みを合計してラウンドスコアを算出します。空のルートはスコアを得ません。終了マーカーは、ある接尾辞がより長い接尾辞の開始部分としても機能する場合に重要です。
モード固有の正規化
スコア、スコアの2乗、またはスコアの3乗を選択します。総リターンは「0.96 × 獲得した賭け金 × 選択したスコアのべき乗 ÷ 全256語におけるそのべき乗の平均値」で計算されます。それぞれの平均値は、スコアで26.9140625、スコアの2乗で1,060.9765625、スコアの3乗で65,163.3359375です。べき乗を変更しても、単語やその基本スコアは変わりません。総リターンには賭け金が含まれているため、純粋な純利益を計算するには賭け金を引いてください。基本スコアの範囲は10から140までで、すべての256語が正のスコアになります。正のスコアと正の総リターンが、個々の抽選で純利益やコイン全体のクレジットを保証するわけではありません。各モードの正確な期待値(丸め前の総リターン)は賭け金の96%です。これは勝率96%という意味でも、セッション結果を保証するものでもありません。保存されたシミュレーションの測定値はサンプルであり、配当計算式そのものではありません。
計算済みの単語と総リターン
00000000または11111111の場合、分岐プレフィックスの長さは1から7までとなるため、基本スコアは1² + 2² + 3² + 4² + 5² + 6² + 7² = 140となります。単語01010101と00110011のスコアはそれぞれ91と31です。Scoreモードで賭け金が20の場合、基本スコア31は「0.96 × 20 × 31 / 26.9140625 ≈ 22.114833コイン」の総リターンを返し、純粋な純利益は約2.114833となります。前回の繰越金がなければ、決済では22コインがクレジットされ、約0.114833が保存されます。
操作の制御とタイミング
賭け金は10、20、50、100、200の仮想コインから選択します。初期設定は賭け金20、スコアモードです。引き当てが外れた場合、賭け金が全額差し引かれ、その回の賭け金とモードが確定します。アクティブな引き当て中および自動キュー中は、賭け金、モード、リフィル、2回目の手動引き当てがロックされます。サウンド機能は引き続き利用可能です。早期の銀行引き落としや現金化の選択肢はありません。通常のアニメーションは約480msで完了します。モーションを減らした設定では、これより早く終了することがあります。
自動と停止
自動×10は、最初の1回を含む最大10回の連続引き当てを開始します。新しい引き当てごとに、その回の賭け金に十分な残高が必要です。未来の引き当てを停止すると、残りのキューと待機中のインターバルがキャンセルされますが、進行中の引き当ては完了します。キューされた引き当て間の通常の間隔は、完了後180msです。設定とリフィルは、引き当てまたはキューがアクティブな間はロックされ、両方が終了またはキャンセルされるとロックが解除されます。
コイン全体、繰越とリロード
新しいウォレットは1,000の仮想コインで開始されます。ブラウザのlocalStorageには、残高と小数点以下の繰越額(0残高を含む)が保存されます。決済では、純利益の総額が以前の繰越額に加算され、整数部分がクレジットされ、新しい小数点以下の余剰が保存されます。アイドル状態で残高が10未満の場合、手動で復元すると残高が1,000に設定されます(1,000が追加されるわけではなく、繰越額は保持されます)。未完成の引き当てをリロードすると、その状態が失われ、未来のキューがキャンセルされます。すでに差し引かれた賭け金はそのまま差し引かれたままになり、 payout(支払い)、返金、または引き当ての再開はありません。保存された残高と繰越額は保持されますが、設定は賭け金20とスコアモードに戻ります。キャッシュファイルのクリアはlocalStorageを維持する場合があります。このサイトの保存データを削除すると、ウォレットの値が消去される可能性があります。
よくある質問
なぜ終了マーカーがスコアに影響するのか?
プレフィックスは終了マーカーとさらに別の記号の両方をもたらす可能性があります。これらは異なる出力ラベルであり、分岐を生み出します。マーカーは余分なランダム記号ではありません。
キュービングは通常のスコア平均を使用しますか?
いいえ。スコアの立方体は、立方体スコアの平均値65,163.3359375で割られます。各モードには独自の平均値があります。
Stopは現在の戻りをキャンセルしますか?
いいえ。アクティブな引き当てが解決されている間に、将来のキューイングされた引き当てをキャンセルします。早期の現金化はありません。